anysdk第三方SDK接入软件

anysdk第三方SDK接入软件

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检测到是移动设备,电脑版软件不适合移动端

anysdk是一款可以帮助手游开发商快速的第三方sdk接入软件,可能没接触过软件开发的朋友对sdk不熟悉,小编在这里和大家说一下,其实sdk就是一个软件开发工具包,尤其是对于游戏开发来说sdk的接入就显得尤为重要。所以今天小编就特意为大家推荐这款anysdk,anysdk在整个接入过程,不改变任何SDK的功能、特性、参数等,对于最终玩家而言是完全透明无感知的。而且anysdk支持的第三方SDK包括了渠道SDK、用户系统、支付系统、广告系统、统计系统、分享系统等等。只要有了anysdk你就可以不用为了sdk接入而浪费时间,你可以把更多的时间花在游戏质量上,不仅如此,anysdk还可以让你的游戏运行更加的稳定,易于推广,加速游戏上市的时间,非常的实用哦,anysdk可以将您设计的游戏代码快速打包,简直就是一条龙服务。而且本站提供的这款anysdk是中文界面的哦,实用也是非常的简单无脑,在软件操作这方面你完全不用担心。安全无毒,不携带任何恶意捆绑插件,有需要的朋友可以放心的下载使用!

功能介绍

1.AnySDK提供了 5 种语言,支持市面所有主流的引擎,需要将该Framework集成到游戏中去,以便获得AnySDK 整体的功能与支持;
2.AnySDK 客户端:支持 Windows 与 Mac 系统,本地化的原生工具,高效可靠的为您提供本地打包服务,免除网络传输中速度慢,母包安全性得不到保障的情况;
3.AnySDK 插件:通过插件的方式各 SDK 得到游戏的调用与交互,确保了 SDK 本身的功能、性能原封不动为游戏提供服务;
4.AnySDK 服务端:协助游戏服务端与渠道服务端的通讯,大幅度减少游戏服务端与各渠道服务端的适配开发,轻松连通各项服务;

软件特色

1、用户可以使用自己的服务器,保护隐私;
2、基于 “AnySDK 企业版“的游戏,无需接入SDK便可使用,当然也可脱离“AnySDK企业版”独立接入使用;
3、AnySDK“数据分析统计中心”支持的统计数据丰富,展示形式一目了然。
4、AnySDK“数据分析统计中心”既可针对游戏进行详细分析,又可针对渠道进行分析,目前支持的指标有:LTV,活跃用户,新增用户,留存率,流水,ARPU,ARPPU,付费率等,可满足不同开发者的各种需求。

软件优势

1.因为AnySDK服务会中转所有的登陆验证和支付验证,也就会留存大部分登陆和支付的原始数据,AnySDK 会对这部分数据进行统一的数据分析,以便帮助用户在统一的后台快速查看所有游戏在所有平台上的运营数据及对应的分析
2.渠道及第三方服务商(例如统计、广告、推送等)以 SDK 方式提供服务,AnySDK需要对每个SDK开发相应的插件以便能让SDK接入到AnySDK体系中,但目前由于市面上提供的SDK数量众多,且更新频繁,导致AnySDK及其他所有的竞品无法提供足够多的SDK数量支持及更新,在这个背景之下,AnySDK提供了一套插件自助开发功能,用户可以自己实现所需SDK对应插件的开发,无需等待AnySDK官方来开发;与此同时,我们也十分欢迎用户将自己开发完成的插件贡献给AnySDK官方进行分发,可以让更多的用户获得受益。

常见问题

1.打包后的 icon 不带渠道角标
错误描述:在工具的 icon 管理中选取了渠道角标,但打包后的 APK 或者 iOS 工程中的 icon 并没有角标出现.
解决方法:目前打包工具的 QT 部分并不支持采用了 tinypng 工具压缩后的图片,最好找到 AnySDK 安装目录下的 Resources 内的默认图标,用 Photoshop 将游戏的 icon 图标图层覆盖在上面,另存为一张 png 图标,在工具中重新导入.
2.打包 Android 时超出接口数
错误提示:Exception in thread "main" org.jf.util.ExceptionWithContext: Unsigned short value out of range: xxxxx
解决方法:由于Android编译限制单个dex的接口数为65535,超出接口数需要打成两个dex。先检查母包是否有多余的 jar 可以删除,如果还是超出,然后在插件目录(我的文档/AnySDKFiles/Config/sdk/插件名)添加 clases.filter 文件,配置需要拆成第二个dex的文件。

接入流程

游戏开发完成到上线,需要6步
1.下载 AnySDK Framework
2. 将AnySDK Framework 接入项目代码中,快速生成母包
3.服务端简单接入
4.使用AnySDK打包工具,将母包秒级生成多个渠道包
5.便捷测试
6.实时提交渠道上线

软件评价

AnySDK是手游渠道集成打包工具的鼻祖,最早可以追溯到2012年6月份Cocos2d-x引擎内置的plugin-x早期这个项目目的就是为了方便开发者接入各种各样的SDK,但是由于当时plugin-x项目采用命令行操作的编码模式,操作难度大,更关键的是,目前市面上太多SDK,且SDK更新频率频繁(主要是国内SDK更新频繁,国外很多SDK大多是一年一更),导致Plugin-x无力维护,用户体验一般。2013年10月触控科技全资子公司厦门雅基软件有限公司(也就是王哲领导的Cocos引擎开发公司)将Plugin-x进行了商业化,并与计划于次年3月初推出AnySDK1.0版本,就在产品推出的前几天,项目组突然发现一个致命的问题,AnySDK既然方便了开发者快速打包,那么也同样方便了一些恶意用户对这些开发者的母包或渠道包进行2次打包,并以此发布自己的版本包,在研制过这个可能性之后,项目组最终决定推迟项目的发布,在整个体系里面添加了防二次打包机制,也就是开发者只有得到身份验证之后,才可以通过AnySDK提供的桌面打包工具进行二次打包。大家所讨论的接口齐全的问题,其实是个很简单,AnySDK Framework(也就是AnySDK框架,开发者需要接入到游戏内部代替业务SDK的接口层)是一个没有实际业务的接口层框架,这个框架体积很小,大约不超过100k,后来由于框架里面内置了一个支付测试模块(方便普通程序员非真实现金的方式进行充值测试)Framework达到了大约200k,这个Framework实际就是各种各样的空接口,也就导致了现在AnySDK从理论上讲确实可以真正的实现“Any”,遇到新的SDK类型,我们只要继续添加接口协议就可以了,只有在最后打包的时候,我们才会把真正的业务SDK嵌入到游戏APK包里面,也就所以虽然我们可以任意打包,但是每个具体的包里不会有其他非用户需要的SDK,也就不会包体积无限制的增大。所以AnySDK其实也算是通过了一些简单的机制,组合成了一套商业工具,这个不是科研成果,所以我们并不追求高科技,我们追求的是目的的实现和用户体验的改善。但由于SDK种类的繁多,及防二次打包机制的要求,所以整个接入郭恒会显得相对复杂。也所以按照我们的推荐,如果你的游戏之上1、2个渠道,只接3、4个SDK,那么就不要用AnySDK了,建议还是自己直接裸接就可以了。如果要发的渠道包超过了3个,那么用AnySDK就变得有意义了,如果渠道包超过20个,AnySDK就是强烈推荐的工具了。自打AnySDK出现之后,市面上陆续出现了N多同类竞品,我们欢迎各家竞品的加入,一个没有竞争的市场是不会前进的,合理的竞争会推着行业和技术的前景。

更新日志

2、SDK 新增广告追踪类型
3、订单获取地址新增历史记录功能
3、企业版用户功能优化调整(如配置域名快速更改渠道通知地址等)
4、修复旧版本在经过打包处理后游戏包体积增大的问题
5、修复单个dex里接口数超过 65535 时 会导致打包失败的问题
6、修复AnyStore中在部分网络下会出现下载异常的问题
7、修复在参数配置界面中下载插件概率性出现下载失败的问题
8、修复客户端运行速度缓慢的问题
9、修复签名文件以及参数中的文件参数为绝对路径的问题(便于不同电脑协助工作)
10、修复Windows支持其他语言系统
11、修复AnySDK配置路径带空格导致的异常问题
12、修复部分机器在打包过程中会卡死的问题(主要是在获取版本号这一步)
框架注意事项:
1、本次更新属于非强制更新,开发者可以继续使用2.x版本框架及2.x客户端;
2、废弃接口将在若干个版本之后删除,建议开发者使用新接口,删除废弃接口代码;
3、Android开发者用户更新时需要将res文件夹替换,若不替换,将会在运行时找不到相应的资源;
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